王者小弟(王者小弟现状)
近日,腾讯的全球发行品牌Level Infinite正式宣布,《王者荣耀》的国际版将在7月份开启多轮内测,或将于年内正式上线。
消息公布后,腾讯股价一路看涨,当日以6.47%的涨幅收盘,市值猛增了1947.6亿元,有业内人士表示,《王者荣耀》国际版的上线,或能为腾讯带来高达百亿元人民币的年流水。
《王者荣耀》作为腾讯吸金能力最强的那颗“金蛋”,确实拥有非常强大的市场号召力,接下来,随着王者“出海”,腾讯的荣耀又能否再上一层?
王者荣耀有多赚钱?
根据移动应用数据分析公司Sensor Tower公布的数据显示,5月中国手游发行商在全球App Store和Google Play的收入排名中,入围厂商共有40家,合计吸金近153亿元人民币,占全球TOP100手游发行商收入的43%。
榜单的前三分别是腾讯、网易、米哈游,其中腾讯已经连续数月占据榜首。在5月中国App Store手游收入排行榜上,腾讯《王者荣耀》与《和平精英》继续包揽一二名, 分别吸金2.64亿美元和2.58亿美元,较去年同期增长13%和5.2%,继续稳坐吸金榜前列。
在榜单上前十的游戏中,除了《王者荣耀》和《和平精英》两款老牌游戏之外,还能见到诸如《英雄联盟手游》、《金铲铲之战》等其它腾讯旗下的游戏,Top10手游收入榜中,腾讯便占了5位。
从年报数据来看,腾讯游戏对腾讯营收的贡献度一直不低,腾讯2021年实现了总营收5601亿元,其中,全年国内外游戏总营收1743亿元,占了总营收的31%,过去三年以来,游戏业务的贡献度一直维持在30%左右。
不过,今年以来,国内游戏市场的增速开始出现了放缓的态势,特别是对比2020年由于疫情居家隔离而高增的收入基数,今年上半年的增长率更大幅降低到只有7.89%。
游戏行业整体竞争愈发激烈,而国内的游戏用户红利也基本到了天花板,想要再深入开拓存量用户的难度越来越大。2014-2018年间,国内游戏的用户规模每年大多还是以千万级增长,但从2019年开始,用户规模的变化已经逐渐趋缓,且用户增长的速度也在加速下降。
不过在这样的市场背景下,依靠着《王者荣耀》和《和平精英》两大头部游戏,腾讯游戏仍然取得了不错的成绩,据腾讯今年一季报显示,其游戏业务营收为439亿,相较于去年同期436亿增长3亿,虽然仅有微量的增长,但能够在逆势环境中保持这样的成绩已是不易。
在国内市场的增长已经触及天花板,腾讯想将《王者荣耀》的成功复制到海外,让这一“吸金神器”在国际市场继续发挥优势,这点就不难理解了。
首次尝试并不成功
此次《王者荣耀》推出国际版,其实已非其首次尝试进军国外市场。2016年,腾讯在海外上线了《传说对决》(Arena of Valor),这款游戏在玩法、地图、人物角色技能等方面都与《王者荣耀》很相似。
不过,由于《AoV》并不是由《王者荣耀》的团队所制作的,而是由Garena与天美工作室开发的,且为了迎合欧美用户,游戏英雄人物在设计上做了很多适应外国审美的改动,因此虽然打着“王者荣耀国际版”的旗号,但除了在玩法上有所雷同之外,和国内的游戏版本还是相去甚远。
而且,虽然《AoV》为了迎合欧美用户做了不少努力,但相比起本尊《王者荣耀》在国内的火爆地位,《AoV》做得并不算成功,虽然说是国际版,但其主要用户均集中在东南亚和台湾地区,在日韩和欧美市场均反响平平。
此外,《AoV》在海外还有一位非常强劲的对手,那就是沐瞳科技推出的同类手游《无尽对决》,在海外,这款游戏的人气和收入远远超过腾讯旗下的出海游戏,且一直处于国产手游出海榜前10左右,反观《AoV》的排名则是逐年降低,时至今日已很少上榜了。
Sensor Tower数据显示,今年5月《无尽对决》在 Google Play 上的全球下载量为500万,收入高达1300万美元;而反观《AoV》下载量最高的版本,也仅有30万左右,收入更是只有区区30万美元,差距异常明显。
也是因为相近的游戏风格,从2017年开始,腾讯便开始在国内外轮番起诉沐瞳科技,包括指控《无尽对决》抄袭《英雄联盟》,侵犯《王者荣耀》著作权,不过此两次诉讼最终均不了了之。
从游戏设定来看,《无尽对决》确实更符合海外市场的现状,毕竟在手游配置不高的东南亚,更小的游戏安装包,可以边玩边下载的对战模式等,都让《无尽对决》获得更多用户的支持。
不过这些基础设定还不能构成《无尽对决》的绝对优势,腾讯一旦想迎头赶上,那么短时间内就可以复制这些运营思路。
新的厮杀已经开始
各大互联网巨头都想发力海外市场的原因,除了因为国内市场正面临着收入和用户增速放缓的压力之外,海外市场的巨大发展潜力也是吸引巨头们的主要原因。
从数据上来看,去年出海游戏16.6%的收入增速便远高于国内游戏市场6.51%的增速水平,且过去三年以来,中国游戏在海外的市占率均在稳定扩张。
中信证券的研究报告显示,相较于国内手游玩家渗透率70%的水平,欧美主要市场手游玩家的渗透率仅为40-50%左右,渗透率和付费率均还有较大提升空间,预计到了2025年,中国移动游戏出的海收入规模可达328.98亿美元。
不过,虽然海外市场对国内游戏商家来说吸引力不小,但目前来看,无论是《无尽对决》还是《AoV》,还是其它的国内出海游戏,仍未能完全拿下欧美市场,对国内游戏商而言,这既是挑战,也是机会。
这其中很重要的原因,是因为欧美市场跟国内等东亚市场的游戏文化并不相同,以北美为例,受欢迎的游戏类别 Top3 为:老虎机(博彩)游戏,4X SLG(策略)游戏以及三消–融合(消除)游戏,而中国游戏厂商在这前三个游戏品类中并没有突出表现。
这意味着,国内游戏商想要“出海”,就必须先解决游戏文化不同的问题,以《王者荣耀》为例,尽管它在国内一直站于C位,但其“姐妹版”《AoV》的表现就远远不如其它国产厂商的游戏。
从这个角度来看,直接复制《王者荣耀》打造“国际版”,能否成功仍是未知之数,游戏厂商更应考虑的是如何打造并完善自己的“出海矩阵”,深入不同区域的同时,还要寻找最懂当地气候的园丁,才能打造出更好的“游戏花圃”。
另外,则是IP的打造。IP 实际上是一种文化标签,它会吸引对这种文化认同的一群人,纵观欧美市场如迪士尼、漫威等IP,都有着较大的延伸及发展,从这一点来看,IP或会成为游戏中独特的竞争壁垒。
目前来看,腾讯已经在行动了,在宣布发行《王者荣耀》海外版后,腾讯同时宣布《王者荣耀》世界冠军杯将在今年年底举行,冠军可获得1000万美元的奖金,通过努力砸钱,腾讯正在进一步将“王者荣耀”这个IP在全球范围推广开来。
腾讯高级副总裁马晓轶曾表示,"未来腾讯游戏的收入要做到国内国外各一半”。由此看来,“出海”对腾讯来说确实意义重大,承载着带领腾讯国际游戏收入增长的重大使命。
虽然“出海”已是国内游戏商发展的必然趋势,但如何能吞下国际游戏市场,恐怕不是国内版游戏直接改国外版这么简单。
如何真正了解当地游戏市场环境,迎合当地用户,对游戏商而言还是一门极重要的功课。不出意外,未来会有更多完全为海外市场设计和打造的游戏诞生,一场新的厮杀已经开始了。
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