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浅谈虚拟货币mgs平台发展简史

will 资讯 2023-10-12 09:02:37 3

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过去这几年的TGA年度游戏评选中,总共出现过两次同一年里有两款游戏拥有超高素质,并因此让评委们陷入两难,让玩家激烈争论的局面。

一次是2013年的《GTA5》V.S《美国末日》,这是开放世界中的高自由度、高可玩性,与线性游戏高概念设定、高情感代入之间的巅峰对决;另一次是去年的《荒野大镖客 救赎2》V.S《战神》,那是被重新书写的西部历史与北欧神话之间关于人性与神性的激烈交锋。

1998年或许是游戏史上最成功的一年

明年的《最后生还者2》V.S《赛博朋克2077》,想想就刺激

如果1998年也有如今TGA这种级别的年度游戏评选,大家反而不会这么头痛了,因为当《星际争霸》《半条命》《MGS》《生化危机2》《塞尔达传说 时之笛》命中注定般在同一年发售时,所散发出的耀眼光辉足以让任何评选变得苍白。

这五款对业界产生巨大影响力的高口碑游戏除了都是绝对意义上的佳作以外,也在一定程度上凭借昔日一己之成功,开启了此后游戏产业和游戏开发领域的一系列发展趋势与制作变革。(注:下文所述游戏之登陆平台,以1998年元年为准,不涉及其后的跨平台与移植。对,我说这个主要就是针对《生化2》)

1998年或许是游戏史上最成功的一年

艾达的美,不在于高清重制或者低清元年,而在于玩家对她的相见与怀念

为什么1998年会这么刺激?

八成原因可以归结为“凑巧”。

比如三上真司“凑巧”推翻了《生化危机1.5》筹备已久的预案,小岛秀夫“凑巧”执着于要在游戏中呈现更具镜头画面感的电影式剧情,但除此之外,还有一些原因是可以从历史角度找到合理解释的。

1998年或许是游戏史上最成功的一年

玩家对《生化1.5》的想象,几乎能拼凑出一款失落的游戏了

游戏平台的多元化与显著差异化:在1998年,算上年底时发售的世嘉DC主机,市面上一共有索尼PS,任天堂N64,世嘉DC和个人电脑这四种可供玩家选择的游戏平台(当然一定要较真的话,还有处于疯狂逆生长状态的GB)。

各平台彼此之间存在巨大的硬件性能和软件生态上的差异,像PS进入到了发售第五年的成熟期,并在游戏的大众传播和3D开发领域不断开疆拓土。

N64让任天堂一度陷入到第一方孤军奋战但又越战越勇的神奇状态;DC是世嘉总结经验教训但唯独对街机游戏移植家用机依然保有执念的背水一战;个人电脑则随着硬件升级以及互联网世界绽放出的万丈曙光,成为了世纪末的弥赛亚。

硬件平台的差异也势必造成各平台用户之间的差异(这也是当年平台之争坚实的客观基础,不像现在虚假的“平台之争”中更多限定于第一方游戏的孰优孰劣),反过来要求游戏厂商们也就必须根据用户喜好分布做出更有针对性的项目开发。这一年随DC首发的《索尼克大冒险》,N64上的《时之笛》,都可以看做是厂商与核心用户间关于“平台意志”达成共识的产物。

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集体告别童年:80年代中期到20世纪末,十多年的时间里,从MD吸引青少年,再到PS将相当一部分宣发资源转向成年人,电子游戏是时候告别童年,试着去思考一些大人们关心的问题了。

1998年的《生化危机2》和《MGS》针对的客群都是有更高心理承受或者独立思考能力的青年玩家,《时之笛》无论对于系列还是系列粉丝都像是一场成人礼,《半条命》虽然没有同时期id software在同类游戏上张扬的暴力与血腥,但其剧情显然不是讲给小孩子的睡前故事,包括同一年另外两部佳作——《异度装甲》和《铁甲飞龙》,也都在末世背景下展开各自深邃晦涩的传奇。

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用户年龄层的提升,让更多表现形式成为了化身主流的可能

3D的进化:一方面是技术的进化,这一时期的3D游戏比起PS初期有明显提升,N64和DC也从主要竞争对手身上吸取宝贵经验,着重在3D表现力下足功夫。

另一方面,3D游戏从最初的视觉奇观慢慢掌握了更多更有趣的技巧,并将其用来服务于游戏内容的玩法互动与故事交代。

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见天地、见自己

1998年的这五款神作,正好形成了一组由高到低的视角分布,让玩家从俯瞰众生的上帝,一步步成为直面内心的自己。

《星际争霸》采用的是RTS游戏标配的俯视角;进化到3D的《时之笛》首次让系列玩家体会到了战斗所能带来的近距离震撼感。

固定视角的《生化危机2》会有意在那些玩家视野不可见的地方预留惊吓;《MGS》基于全程3D建模,玩家游戏时除了具备小雷达和通常第三人称视角外,还可以切换到贴墙观察、第一人称等辅助视角,在很大程度上让玩家的视线与斯内克形成了信息共享。

《半条命》在突突突的刺激之外,证明了FPS游戏在第一人称视角下同样具备叙事上的沉浸感。

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各种充满代入感的视角,成为了其后潜入类游戏的标配

当玩家的视野与游戏角色的视野形成有迹可循的异步或者同步状态后,也就和角色情绪产生出更多属性上的关联。

比如用现在的游戏举例,《赛博朋克2077》在最初公布时,很多玩家对于第一人称表示了不满,这其中除了“晕3D”的生理因素外,角色不可见让玩家失去了欣赏自己一身帅气装备或者潇洒动作的视角,但随着游戏具体内容不断公示,结合赛博朋克“反控制论”与“我是谁”这两个核心命题,选择第一人称就成为了一种必然。

换句话说,假如当初《MGS》为了更华丽的效果选择静态贴图的2D背景,客观限制玩家的观察视野,那么整个游戏在自由度上提供的可玩性也将不复存在。

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《生化》固定视角下容易触发“转角遇到爱”的血腥邂逅

对于《生化危机》系列之后作品来说,视角运用更是两度成为了关键作品自我革新的标志性环节——4代的越肩视角,7代的第一人称,都为服务于游戏玩法和表现力起到了至关重要的作用。

MGS从2代开始强化第一人称视角的系统作用(如将敌兵“FREEZE”之后的缴械或者一系列“凌辱”)。

《半条命》的成功,也为之后的MOH,COD指明了轨道射击类游戏如何实现电影化表现效果的大方向,引导着玩家通过一个个士兵的双眼,投入到一场场震撼的战役。

对后世产生的持续影响力

伟大作品除了要在诞生的元年一鸣惊人以外,其系列后续发展和所造成的持续影响力也势必会随着游戏历史的长河,向着更宽广的大海奔腾流淌。

90年代末的韩国网吧里,《星际争霸》成为了当之无愧的国民游戏,1100万的全球销量中,光韩国一地就贡献了450万,电竞从此在韩国生根发芽。

我国最初的一批电竞选手,包括如今依然活跃在玩家社区和社交媒体上的各路大佬,很多也都是因为当初邂逅了《星际争霸》,才走上了自己曲折而又光明的职业道路。

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当年我国网吧和玩家电脑桌面的标配

小岛秀夫的《MGS》中,游戏剧情与真实历史和前沿科技产生关联,而他的野心显然不止于此,在之后的十多年时间里,游戏的片段被连接成独属于MGS作品宇宙的整部编年史,从60年代的美苏冷战到代理人战争的近未来,斯内克在玩家眼前慢慢变老的同时,娓娓道来其创作者有关于人类自身与科技发展的喜悦与焦虑。

1998年或许是游戏史上最成功的一年

当初谁会想到,玩家会在《MGS4》和《幻痛》中再次分别遇到这二位

《生化危机2》把初代的洋官的背叛升级为浣熊镇的灾难,更多的人(怪)物,更深挖的阴谋,更诡异的背后势力,更多的血浆与尖叫,这些在丧尸片中貌似已经无人愿意问津的B级元素,因这款游戏的火爆借尸还魂。

于是在游戏之外,《生化危机》也成为了影视改编的热门,其影片虽然素质飘忽,但却也如游戏中的丧尸般产量可观,时至今日仍然是游戏改编电影的排头兵。

1998年或许是游戏史上最成功的一年

《半条命》虽然今天已经成为“数不出三”的烂梗,但当年其续作不仅顺利发售,还顺便用自己的素材包孵化出了《反恐精英》,而玩家们如果想要加入官方重制的《反恐精英 起源》队伍,就必须下载Valve推出的Steam平台,一款游戏就这样撬动了整个业界商业模式的变革。

1998年或许是游戏史上最成功的一年

《时之笛》对于《塞尔达传说》系列的意义好比《马力欧64》之于《超级马力欧》系列,都是凭借着一款顶级素质的游戏一次性完成了2D到3D的技术升级和制作转型,当今天的玩家在《旷野之息》中骑着马自由驰骋在海拉鲁时,不应忘记,当年宫本茂为了在《时之笛》中首次实现林克骑马的效果,竟然带领制作团队参加了专门的马术训练课程。

下一个“1998年”何时到来?

不会到来了。

首先,是底层设计上新技术的缺失。4K60帧固然赏心悦目,1080ti足够土豪,从前年开始的各种所谓VR元年,AR爆款,也都各自带动起了一波数码产品消费或者产品创意的热潮。

和1998年的时候相比,这些新技术没有到达到从玩法设计上撼动一线游戏IP的程度,曾经3D技术带给《时之笛》的质变,到了如今就变成了《生化7》吓尿玩家的VR体验,效果虽然可观,但远达不到革新系列发展的程度。

1998年或许是游戏史上最成功的一年

高清的《星际争霸》,是老男孩们一场精致的怀旧

其次,如今的游戏平台趋同多于差异。98年的时候,当一个玩家选择不同的游戏主机,其效果约等于去往一个全新的世界。而如今,玩家选择平台时更多是在考虑自己的游戏习惯,平台上游戏售卖的价格,或者是同一款游戏因为平台机能差异呈现出来的不同效果(当然,抛开性价比谈效果都是耍大款)。

无论4K的《巫师3》还是NS上动态720P分辨率的《巫师3》,都是同一个猎魔人的同一趟冒险。凭借NS一个平台的独特性,虽然也可以在2017年出现《旷野之息》和《马力欧 奥德赛》两款大作,但距离98年三个平台上的五款游戏,还是有着不小的距离。

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最后,部分游戏厂商把太多经历放在了网络化、服务型游戏上,这类游戏普遍在项目启动阶段时就预先建立起市场大数据模型,将玩家喜好公式化,自以为精于算计的同时,又极其缺乏独特性的爆发。

比如年复一年的几大枪车球;从姥姥家一路崩溃到奶奶家的《圣歌》,《辐射76》;一手好牌如今也能打到稀烂的《Apex》;育碧近亲繁殖一般的在线开放世界;以及当年绝对是“爸爸”如来越来越“弟弟”的暴雪,都在这条道路上前赴后继,九死(而无)一生。

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自从上了动视的车,暴雪就开始了跌落神坛的行为艺术

结语

1998年共同闯入玩家记忆的上述五款游戏,他们的各自系列如今怎样了呢?

《MGS》与小岛秀夫骨肉分离,未来即便有续作,也是名存而实亡;《星际争霸2》作为电竞世界中的“硬核”项目,在动视暴雪的商业计划中前途未卜;《半条命》早就成了G胖的梗;《生化危机》起起落落又重现校准了方向;至于《塞尔达传说》,得益于任天堂始终保留着曾经对于游戏开发的精耕细作,才有了《旷野之息》的二度封神。

不奢望业界能重现1998年的盛况,但起码还是希望在厂商们今后的游戏开发计划中,能够多一些“黑魂”和“星际”,少一些“全境”与“无双”。

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